Loq Ariou
Loq Ariou est un modeleur gratuit écrit par Eskil Steenberg, à qui on doit notament le protocole Verse.
Le programme est toujours en beta mais propose une approche radicallement différente à la modélisation. Initialement prévu pour être utilisé comme un crayon (avec un tablette), le programme ne fait pas usage du clavier. LMB interagit avec les objets, MMB affiche des menus contextuels et RMB controle la caméra.
Extrêmement déroutant au début, le soft est assez prometteur, et de plus assez joli. Il est est la première application a faire pleinement usage du protocole Verse. Pour la petit histoire verse permet la synchronisation par le réseau de données 3d (mesh, anim, textures, etc). On peut donc éditer à plusieurs le même mesh via le réseau et bénéficier d’un backup réseau permanent en cas de crash.
Il faudra donc pour tester Loq Airou lancer d’abord un server verse (un simple exécutable), et d’ensuite s’y connecter. Conseil : lire la doc
- http://www.quelsolaar.com/loqairou/index.html Site officiel
- http://www.uni-verse.org/Download_Files.45.0.html Lors de l’écriture de ce billet le serveur de download est down, vous pouvez donc choper ici verse et LA
On admire encore une fois que server + appli totalisent 1.3Mo
Blender ou l’ultimité ultime de la mort
C’est belge, c’est dans blender cvs, ça porte le doux nom d’ABF++, et c’est mieux que zinmedinme zindam.
C’est une nouvel algortihme d’unwrapping d’uv qui est basé sur le LSCM, mais qui en plus respecte la taille des polygones pour que la densité de l’uvmap soit homogène. Donc une fois que le prédécoupage d’uv est défini, il ne vous reste plus qu’a appuyer sur E, et vous avez l’uvmap dont vous aviez toujours révé. Vous pouvez toujours faire du pinning d’uv (avec P), et les bouger en voyant le résultat changer dynamiquement.
Mais alors vous allez me dire, que prédécouper ses uv est difficile, il faut sélectionner des edges et appuyer sur ctrl-E ! Plus maintenant ! il suffit de faire alt-RMB sur un edge, shift-alt-rmb sur un autre, et le découpage idéal entre ces deux edges sera automatiquement effectué. Si ça ne vous parait pas assez ultime, alors mettez rt=8 pour que le découpage d’uv se fasse dynamiquement.
hop quelques exemples d’unwrapping :
Le LSCM est bien entendu toujours disponible
Mais notre compatriote ne compte pas s’arrèter là, il est en train d’ajouter le hierarchical mapping, principe très simple (dans l’idée pas dans l’implémentation…) a utiliser l’algorithme d’unwrapping sur des maillages de plus en plus détaillés (le maillage de base est de moins en moins décimé ) pour que les petits détails n’induisent pas de distortions aux grandes surfaces. Et après ça, un système de découpe automatique pour que l’unwrapping se résume a cliquer sur un bouton
Blender 2.41
Une nouvelle version vient de sortir, principalement des corrections de bug et améliorations du game-engine, mais quelques fonctionalités intéressantes ont été ajoutées :
- la subdivision Catmul-clark des UV met fin aux distortions sur les poles et les triangles
- Un script de sculptage de mesh très fun, a défaut d’être performant.
- Exportation des données d’animation en collada.
Au niveau du moteur de jeu, on est passé à l’opengl2.0 avec shaders glsl, ce qui permet d’utiliser les matériaux de base blender dans le moteur de jeu, ainsi que d’autres joyeusetés
Compositing dans blender
Ton a finalement terminé la première partie de la refonte du moteur de rendu, c’est à dire faire une api correcte pour pouvoir facilement intégrer d’autres moteurs de rendus, Et surtout pour pouvoir utiliser le moteur de rendu partout dans l’interface sans trop de problèmes. Donc, au rang des nouveautés on a une véritable preview des matériaux (avec ombres, displace, etc…), ainsi qu’une mini preview de chaque matériau dans les menus déroulants.
On a aussi une fenêtre d’aperçu qui se met a jour automatiquement, assez cool. Mais surtout, on peut utiliser les nodes pour faire du compositing. Tout se fait en 4×32bit, ce qui donne une sacrée qualité au résultat final.
Certaines parties du moteur de rendu ont déjà été améliorées, par exemple il ne fonctionne plus en scanline mais en bucketting. Une autre amélioration est que le moteur peut faire un rendu complet qui ne recalcule qu’un seul objet ou qu’un seul matériau, ce qui est pratique pour les previews.
Voilà un ptit screen résumant tout le bazar :
Le mystère du moteur de rendu blender
D’abord un peu d’intro pour ceux a qui je n’ai encore jamais bassiné les oreilles a ce sujet (cad pas grand monde) Il existe un projet du doux nom de “orange” qui consiste à réaliser un court métrage avec blender. Le projet fait pas mal de bruit dans le monde de l’animation 3d et c’est tant mieux.
Cela nous amène au fait qu’ils sont en ce moment à la phase de rendu, enfin presque car Ton s’est rendu compte que le moteur de rendu actuel n’était pas assez bon (voir suxxait des ours ) pour un projet de cette taille. (le motion blur consiste a rendre 8 frames par frames, et les maillages subdivisés sont stoqués entièrement en mémoire, youpi )
Ton a donc annoncé qu’il allait s’enfermer dans les toilettes toute la semaine pour transformer le moteur de rendu de blender en un plus mieux, basé sur le modèle de renderman. Bucketting, micropolygones, rendu par passes, motion blur vectoriel, voilà autant de buzzwords que les “génies” de l’équipe marketting blender pourront ajouter a leur liste déjà bien remplie.
On en vient au mystère ! Eh bien y’a pas de mystère, vous saurez tout quand Ton sortira des toilettes, ou que l’équipe orange arrète ses blagues à la con pour essayer de nous faire croire qu’il y a effectivement un mystère au futur moteur de rendu.

http://www.mentalwarp.com/~fred/divers/blender/test.png